FFXIV Traumtafel: Freischaltung, Belohnungen und das nächste Tafelteil

Die Traumtafel ist ein Brett aus 6 mal 6 Tafelteilen, an dem du nach einer abgeschlossenen Traumprüfung einmal pro Woche bei Großmeister Reineke in Frohehalde spielst. Du drehst Tafelteile um und deckst versteckte Bilder auf; jedes vollständige Bild bringt Traumblätter. Der Traumtafel-Löser speichert deine Tafel und zeigt, welches Teil du als Nächstes umdrehst.
Wie schalte ich die Traumtafel frei?
Schließe in Frohehalde den Stufe-80-Auftrag Auf den Fuchs gekommen ab. Beende danach die Traumprüfung des aktuellen Patches über die Raid-Suche und sprich mit Großmeister Reineke. Der Zugang wird wöchentlich zurückgesetzt; die Raid-Suche zeigt beim Eintrag der Traumprüfung, ob du diese Woche noch spielen kannst.
Was ist auf der Tafel versteckt?
Jede Tafel hat fünf Teile, die sich nicht umdrehen lassen. Unter den übrigen liegt immer das Kreuzschwert, ein großes Bild aus 2 mal 3 Teilen, und ein mittelgroßes Bild aus 2 mal 2 Teilen, entweder eine Schatztruhe oder ein Geschenk. Der Großmeister, ein einzelnes Teil, erscheint nur selten. Ein Bild zählt erst, wenn alle seine Teile umgedreht sind:
| Bild | Größe | Traumblätter |
|---|---|---|
| Kreuzschwert | Groß, sicher dabei | 15 |
| Schatztruhe | Mittel, 1 von beiden | 35 |
| Geschenk | Mittel, 1 von beiden | 25 |
| Großmeister | Klein, selten | 100 |
Die Hilfe im Spiel nennt für Schatztruhe und Geschenk die Werte vertauscht; die englische, japanische und französische Fassung sowie die Bildnamen des Spiels geben der Schatztruhe 35 und dem Geschenk 25 Traumblätter. Das Kreuzschwert bringt außerdem eine Extraprüfung: Nach einer weiteren Traumprüfung darfst du in derselben Woche noch einmal an die Tafel. Du kannst höchstens 1000 Traumblätter besitzen; Großmeister Reineke tauscht sie gegen Preise.
Wie viele Teile darf ich umdrehen?
Elf. Kreuzschwert und mittelgroßes Bild brauchen zusammen zehn Teile, für beide bleibt also höchstens ein leeres Teil übrig. Deshalb zählen die ersten Züge: Jeder soll möglichst viele Anordnungen ausschließen.
Wie wählt der Löser das nächste Teil?
Das Spiel verwendet eine feste Menge von Anordnungen. Spieler haben sie aufgezeichnet: Zu jeder Lage der gesperrten Teile gehört eine bekannte Liste von Plätzen für Kreuzschwert, mittelgroßes Bild und Großmeister. Der Löser behält jede aufgezeichnete Anordnung, die zu deinen markierten Teilen passt, zählt für jedes mögliche nächste Teil, was die übrigen Anordnungen dort verbergen, und wählt das Teil, nach dem die meisten Anordnungen übrig bleiben, in denen du Kreuzschwert und mittelgroßes Bild mit den restlichen Zügen noch vervollständigen kannst.
Zeigt ein umgedrehtes Teil einen Bildausschnitt, erkennst du, welcher Teil des Bildes es ist. Der Löser zeigt die noch möglichen Lagen als kleine Tafeln; wähle die passende, und der Rest des Bildes wird ohne Zug ergänzt.
Beispiel
Öffne die Tafel mit zwei bereits markierten gesperrten Teilen: Reihe 1, Spalte 6 und Reihe 2, Spalte 2. Nur eine Lage der gesperrten Teile enthält beide, daher ergänzen sich die übrigen drei von selbst, und 16 Anordnungen bleiben.
Markiere jedes im Spiel umgedrehte Teil mit demselben Bild oder mit Leer. Auf einer aufgezeichneten Tafel dieser Lage schickt dich der Löser zuerst zu Teilen, die die 16 Anordnungen trennen; das erste Teil des Kreuzschwerts grenzt sie stark ein, und die passende kleine Tafel lässt nur eine Anordnung übrig. Danach nennt der Löser die restlichen Teile der Schatztruhe und dann des Kreuzschwerts, und die Tafel endet innerhalb von elf Zügen mit 50 Traumblättern und einer Extraprüfung.
Über alle aufgezeichneten Anordnungen vervollständigt der Löser Kreuzschwert und mittelgroßes Bild auf 224 von 252 Tafeln innerhalb von elf Zügen.